Selasa, 30 Maret 2021

PROSEDUR PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

PROSEDUR PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

By.

Aini Istigh Fariza  (2011010008)

 

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau yang sering disebut Komputer (Information and communication technology). Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan manusia juga ikut merasakan manfaat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam dunia pendidikan, Komputer juga dapat dimanfaatkan untuk memudahkan proses pencapaian tujuan pendidikan. Komputer atau TIK dapat dimanfaatkan salah satunya sebagai alat bantu pembelajaran. Bahkan lebih lanjut, suatu pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat dilakukan dengan berbasis Komputer.

Pembelajaran berbasis komputer adalah pengelolaan pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) komputer. Pemanfaatan perangkat komputer juga sering diidentikkan dengan penggunaan jaringan situs internet, namun sebetulnya komputer tidak terbatas pada perangkat komputer dan internet melainkan juga meliputi media informasi seperti televisi, radio, multimedia player, handphone dan beragam piranti komputer lainnya. Media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer dapat berupa: 

1. Internet

2. E-mail                                 

3. Jaringan                               

4. Dekstop Publishing              

5. Digital Scanner                    

6. Digital Camera

7. Software Pembelajaran

8. CD-ROM Sumber Informasi

9. Pengolahan Data (Database Spreadsheet)

10. Video Conference

11. Pengolahan Kata (Word Processing)

12. Sumber Informasi Online

Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis Komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip. Prinsip-prinsip tersebut sebagai berikut:

1. Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.

2. Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.

3. Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.

4. Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

5. Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.

6. Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning&rdquo”.

7. Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).

8.  Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).

9. High order thinking skills training: memungkinkan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan komputer & media literacy (Fryer, 2001).

Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Pembelajaran akan lebih efektif dan efisien bila menggunakan media dalam penyampaian materinya, terlebih media yang digunakan adalah media yang berbasis komputer.

2.  Anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.

3.  Mendorong anak didik dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud kreativitas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK.

4. Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran melalui komputer.

5.  Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi pembentukan keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan, meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta mengurangi kesenjangan digital. 

 

0 komentar:

Posting Komentar